Az e-sportolók rocksztár státuszt élveznek Ázsiában, ott ez a No1 vágyott foglalkozása a fiataloknak. De kik azok az e-sportolók és miért hívják sportnak? Vendégem két részben Bíró Balázs, a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) elnöke.
A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) a magyarországi e-sport-közösség alakítóinak szövetsége. Összefogás a magyar e-sportért. Célja a hazai e-sport fejlesztése, az e-sport-élet szervezése.
Sok előítéletem volt az e-sporttal kapcsolatban. Sajnos a tű fokán átjutó tevénél is nehezebb dolga volt korábban annak, aki megpróbált meggyőzni az e-sport értelméről, eleve a sport szó ideillő használatáról. A beszélgetés végére a prejudikálásom csökkent és sikerült megértenem a másik oldalt is.
Sokat segített persze az, hogy fiatalon (forever young...) magam is PC-buzi voltam, átjátszott ájszakák, üveges tekintet, csak még egy várost hadd alapítsak, csak még egy rakományt hadd küldjek az Óvilágba, csak még egy meccset hadd játsszak le (*cinögéjm*), állandóan magammal alkudoztam.
Mindenkiben lakozik a homo ludens, a játékos ember, csak ki elfojtja felnőttként, kinek megtiltják (és van, aki hagyja), ki sajnálja rá az időt, ki más formában éli ki.
És igen, ez egy futós podcast, de mégis érdemes a jövőt is megismerni, ki tudja, hol fogja a futás és e-sport keresztezni egymást?
Egy hallgatói kommentet rakok ide a Runner's World oldaláról:
Rengeteget futok, és szoktam játszani is, így írom ezt. Akkor szoktak ilyen heves viták lenni, amikor valami érzelmi töltet kerül a képbe, ha teljesen tényszerűen gondolkodnánk, akkor nem létezne ez a "sport-e az e-sport" vita. Arról szól a vita valójában, hogy a sportolókat valamiféle erős társadalmi megbecsülés övezi, ezzel úgymond kiemelkednek a tömegből. A társadalom pedig előszeretettel rúg bele a gyerekekbe, illetve a fiatalokhoz társított dolgokba (tehát ha én lenézek egy LOL játékost, akkor én vagyok az übermensh hozzá képest).
Namost erre jött az e-sport, és a sport képviselői úgy érzik, hogy a lenézett kis nyikhajok bejelentkeznek azokért a kreditekért, amik eddig csak nekik jártak (Kaszparov, Polgár Judit, Bobby Fisher és a többiek meg csöndben maradnak ). Ez nem egy jogi, vagy tudományos vita, hanem egy önteltségtől vezérelt farokméregetés, aminek nem sok értelme van.
Az első rész tartalmából:
sztereotípiák és prejudikálás / miért szkeptikusak az emberek az e-sporttal / a szerencsétlen e-sport elnevezésről / mi a különbség egy hagyományos sporthoz képest / miért nem sport hivatalosan az e-sport Magyarországon / mi a ragyogó és sötét oldala az e-sportnak / kik a digitális bennszülöttek / milyen szerepe lehet a testnevelésben / mennyi pénzt generál az e-sport / miért jelentős benne a férfi dominancia és miért hívja elő az ősi vadászó-vetélkedő ösztönöket?
Klikk tovább!
Érdekel ez az adás, a jövőbeliek az eddigi nagyinterjúk, vagy a másik három tematikus futópodcastom? Akkor szállj be a finanszírozásba, patronáld a 10 éve fennálló blog és a podcast nyilvános működését, továbbá férj hozzá exkluzív tartalmakhoz is, amik a a futás vonzáskörzetében levő, izgalmas és értékes alakokról, témákról készülnek.
Keresd őket a Spotify, iTunes, Google Podcasts, Mixcloud, Anchor streaming platformokon.
Az e-sport története ezzel a játékkal kezdődött (SpaceWars) 40 éve, aztán jött a Commodore 64, Atari, PC.
Hazánkban 1990 és 1993 között jelent meg első fecskeként az Elektor Kalandor című tévéműsor, ahol a Dévényi Tibi bácsinak betelefonáló játékos az otthoni készülékének nyomógombjaival NES konzolon (Nintendo Entertainment System) játszott Super Mario.
Jött a PlayStation, Xbox, számos konzol és elszabadult a pokol, illetve egyeseknek (sokaknak) a mennyország.
Az elektronikus sportban részt vevő amatőrök és profik foglal- koznak az egyes videojátékokkal. Az e-sportban nem a testi fizikum a döntő, de nélkülözhetetlen a testi erőnlét is. A mai e-sportot jelölő játékokban nincs szinte semmi fizikai munka, nem a testi fizikummal kell teljesítenie az embernek.
Az esport lényegében a játékosok valós cselekedetei virtuális térben, ezek a cselekedetek meghatározzák a játék végeredményét. Az esportot tehát már nem lehet hagyományos sportnak nevezni.
Az e-sport növekedése gyorsabb ütemet diktál, mint bármely más hagyományos sportág vagy akár más iparág a szórakoztatóiparban.
Külföldön az esports szinte már egy kultuszt jelöl. A fiatal társadalom ezzel a szóval nő fel, amit az 1990–95-ben születettek hoztak létre. A külföldi nagyobb csapatoknál a dolgozó sportolók éves fizetése eléri akár a 100 000 dollárt is, ami egy hagyományos sportolóhoz képest is magasnak számít.
A 2022-ben megrendezésre kerülő Ázsiai Játékokon már érmes eseményként lesz jelen az e-sport. Hírlik, hogy a 2024-es párizsi olimpia erre szeretne megelőző választ adni azzal, hogy valamilyen formában megpróbálja bevonzani az e-sportot és azon keresztül ezt a korosztályt. Több néző, több hirdető, több reklám, több pénz, boldogabb szervezők; ilyen egyszerű a képlet.
Az öttusa lovasszámának e-sprotra cserélése is felmerült. Ez az e-sport magas szintű legitimá-ciójának formája lenne. Még az e-sportot támogató, tehát azt a hagyományos sportok közé befogadó felhasználók is inkább a saját rendezvények, versenystruktúra és rendszer kiépítését támogatják.
E-SPORT JÁTÉKTÍPUSOK
Alapvetően háromféle fő játék
1) stratégiai, ide tartozik a League of Legends
2) “lövöldözős”, itt a Global Offensive a zászlóshajó
3) sport játékokról, ezek közül talán a legismertebb a FIFA játék
Bővebben: Valós idejű stratégia / Verekedős / Lövöldözős / Többjátékos online csatatéren folytatott játék / Klasszikus sportok / Egyéb - kevert
Tehát vannak csapatjátékok és egyéni játékok is.
E-SPORT SZEREPLŐK
Szponzor
Platform
Verseny
Influenszer
Csapat
Fogadás
Fejlesztő / Kiadó
Hasznos linkek (amikből én is készültem):
A PWC összefoglalója a szcénáról
HUNESZ FIFA Masters - Döntő @ Magyar E-sport Fesztivál, Puskásban a döntő
The International nevű megaverseny, ahol legutóbb több mint 24 millió dolláros (6,5 Mrd Ft) nyereményért lehetett játszani DOTA2-vel.
Az e-sportok világában két terület áll gyors fejlődés előtt. Az egyik, a mobil e-sportok szegmense. A jó mobil eszközök száma rohamosan nő. Könnyű lesz belépni erre a területre, sok játékos jelenik itt meg a közeljövőben. A másik a VR [virtuális valóság] e-sportok területe. Itt már konkrétan összefonódhat a fizikai mozgás az online tevékenységgel.
Az elektronikus sportokban az állóképesség, a stratégiai megértés vagy a reakcióidő ugyanolyan fontosak, mint a hagyományos sportágakban. Így tehát, ahogyan a sakk, a darts és a póker is sport, úgy az e-sport is szellemi sportnak tekinthető. Hasonlóságok:
• Fiziológia (testi teljesítőképesség): Egy e-sportoló akár 400 leütést vagy egérrel való manőverezést is végezhet percenként, ami négyszerese egy átlagos számítógép-felhasználó akciószámának. A legtöbb csapat kötelezővé teszi a játékosainak, hogy járjanak edzőtermekbe, hiszen ahhoz, hogy a játékban 100%-ot tudjanak nyújtani, ahhoz a testüket is fitten kell tartaniuk
• Pszichológia (mentális teljesítő- képesség): A motorikus képességek mellett magas szintű stratégiai gondolkodásmódra, helyzetfelisme- résre és villámgyors döntéshozatali képesség
• Struktúra és versenyrendszer (szervezeti felépítés): Különböző csapatok ligákban játszanak egymás ellen, ahol szintén vannak régiós ésvilágszintű bajnokságok is. A mérkő-zéseket több tízezer, esetenként több millió néző követi, azok tisztaságát bíró felügyeli.
• Közösség (intézményi hovatartozás): A többi sporthoz hasonlóan az e-sport esetében is minden csapatnak megvan a maga szurkolói bázisa, valamint ugyanúgy vannak bárok, ahol kifejezetten e-sport-mérkőzésket közvetítenek.
• Média (sport megjelenése a médiában): A bajnokságok vagy játékosok ugyanúgy generálnak megjelenéseket a médiában, jellem- zően persze más platformokon keresztül, mint a hagyományos sportok.
• Technológia (felszerelések és ruházat továbbfejlesztése): A játékosok eszközeinek minősége nagyon fontos, olyan ez mint a Forma-1: nemcsak pilóta, hanem autó is kell. A megfelelő szék kb. mint Messi cipője.
Egy olyan korszaknak vagyunk tanúi, ahol a profi játék a szabadidős tevékenységekbe ágyazódik.
Van különbség a játék és a játék között. A játék egyértelműen célok nélküli tevékenység. Viszont a profi e-sport már célos tevékenység, és a játékos tevékenyséég mindig lehet egy nagyobb célhoz kötött (játékos futás gyakorlás, stratégiai előny folyamatosan az állóképesség miatt egy meccsen).
MILYEN PODCASTOKAT HALLGATHATSZ TŐLEM?