futó gondolatok

nem azé, aki fut

nem azé, aki fut

BÜNTETŐKÖR #44 Függőség, dopping, gamifikáció | Bíró Balázs e-sport elnök

2021. december 30. - SimonyiBalázs

bb2_blog.jpg

Folytatjuk Bíró Balázzsal, a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) elnökével. Jönnek a magyarosított külföldizmusok: dependencia, addikció, gamifikáció, eszképizmus. 

A második rész tartalmából:

függőség / gamer házak mint kommunák / az élsportoló e-sportoló meccsnaptára / a kiadók speciális szerepe / kiválthatja-e az öttusában a lovaglást az e-sport / milyen az online és offline dopping, hogy lehet csalni / mi a szülő szerepe a gyerekek játékgépezésében / mi az a gamifikáció?

A gamifikáció a játékelemek használatát jelenti játékmentes kontextusban, a viselkedés befolyásolása érdekében. A gamifikált programok a játékok azon jellemzőit, amelyek fenntartják a játékosok figyelmét, mint például a pontok, jelvények megszerzésének lehetősége, ranglistákon való előrejutás, különböző kihívások, a valós élet olyan helyzeteiben alkalmazzák, amelyek egyébként hétköznapinak vagy unalmasnak tűnhetnek. A fejlesztők így tudják növelni az elköteleződést egy adott cél iránt.

Mi motiválja egy e-sportolót, tehát aki komolyabb szinten játszik, mint egy hobbista? A kihívások, a verseny kompetitív jellege és a persze az eszképizmus (menekülés a való világból a virtuálisba). Mindez pozitívan hat a videojáték-használatra. Az e-sport erősíti a valahova tartozás igényét is.

Az már egy erős jelzés, hogy az e-sport hazájának számít Távol-Keleten, konkrétan most Japánban videójátékos középiskola indul E-sport High School néven.1640337373-temp-kkhbfa_cikktorzs_1x.jpg

Az e-sportot a "rendes" oktatásban is lehet használni (főleg tesin vagy annak alternatívájaként). Lehetőséget nyújt a problémamegoldó készségek fejlesztésére. A generációk közötti növekvő szakadék, részben az informatikai forradalom miatt, ez leginkább és elsősorban a pedagógusok és az oktatási intézmények számára jelent nagy kihívást.kepernyofoto_2021-12-02_19_57_52.png

A PWC statisztikája szerint:

fiúk körében nagyobb népszerűségnek örvend a (hobbista) e-sport: fiúk 57%-ára, a lányok 35%-ára jellemző, hogy szokott videojátékkal játszani. A szülők korlátozzák a játékkal töltött időt, 63%-uk szabályozza, hogy gyermeke mennyi időt játszhat videojátékkal. Ezen kívül 47%-a szabályozza, hogy milyen típusú videojátékkal játszhat és a szülők 30%-a videojátékon belüli pénzköltést is ellenőrzi. 

A 2018-as kutatásból kiderül, hogy a szülők 20%-a semmilyen módon nem korlátozza, ellenőrzi gyermeke videojáték használatát... A gyermek védelemnek elsődleges szempontnak kell lenni az esportban is. A szülői felügyelet és ellenőrzés megvédheti az online felületen történő „ káros” hatásoktól a gyermeket. Ezért fontos, hogy a szülő tisztába legyen azzal, mely korosztálynak szól a játék és ezt a besorolást miért kapta, a tartalom milyen elemeket tartalmaz (például erőszak, durva beszéd, szex). A neten minden esport játékról van fent összefoglaló, amely segítségével tájékozódni lehet a tartalomról. Sőt ki lehet próbálni is (demo verzió). 

kepernyofoto_2021-12-02_19_39_57.png

Vásárlás után érdemes együtt játszani a gyerekekkel és beszélgetni a játékban lévő tartalomról. Tájékoztatni, információt átadni, ezáltal is megakadályozni a félreértéseket. Elmagyarázni, hogy egyes játékok miért nem megfelelőek. Előre meg kell határozni, hogy mennyi időt tölthet hetente játékkal hétköznap és hétvégén. Fel kell hívni a figyelmet és bátorítani kell a gyerekeket a játék közbeni rendszeres szünetekre.  

Ellenőrizni kell, hogy a játékokhoz milyen további letölthető tartalmakat lehet vásárolni. Az esport játékokat virtuális közösségekben játsszák, lehetővé téve a játékosok számára, hogy ismeretlentársaikkal lépjenek kapcsolatba. Fel kell hívni a gyermekek figyelmét, ne adjanak ki személyes adatokat és jelezzék, ha társuk nem megfelelően viselkedik.  

A szülői felügyeleti eszközök segítségével be kell állítani a korlátokat (életkor, idő, kiadások, online hozzáférés). A versenyre jelentkezés előtt ellenőrizni kell a kiírást, a feltételeket, a játék korhatárát. Gyermekeknek feltétlen ajánlott a versenyeken a szülői felügyelet.

A kiadókról és a sporttörvényről egy korábbi interjúban így nyilatkozott a HUNESZ-elnök:

Az e-sportban megjelenik és nagyon fontos szerepet tölt be az adott játékszoftver fejlesztője, tulajdonosa. Nélküle nincs verseny, az ő érdekeit, céljait muszáj figyelembe venni. Ez teljesen más felállást eredményez. Emiatt az is kérdéses, hogy a klasszikus sporttörvény által meghatározott szabályok adják-e a legjobb keretet az e-sport működtetéséhez.

Azt gondolom, hogy nem biztos, hiszen abba a rendszerbe nehéz beilleszteni a szoftver tulajdonost és a terület sok egyéb fontos szereplőjét is kizárnánk a szövetségből. Mi ebben hiszünk. A Magyarországon működő másik szervezet, az NGES inkább a sporttörvény felől építkezik, mi nyitottabbak vagyunk.

Become a Patron! 

buntetokor_tablo_fb_fejlec_3.jpg

Érdekel ez az adás, a jövőbeliek az eddigi nagyinterjúk, vagy a másik három tematikus futópodcastom? Akkor szállj be a finanszírozásba, patronáld a 10 éve fennálló blog és a podcast nyilvános működését, továbbá férj hozzá exkluzív tartalmakhoz is, amik a a futás vonzáskörzetében levő, izgalmas és értékes alakokról, témákról készülnek.

Keresd őket a Spotify, iTunes, Google Podcasts, Mixcloud, Anchor streaming platformokon.

4_podcast_kep.jpg

A bejegyzés trackback címe:

https://nemaze.blog.hu/api/trackback/id/tr2116790208

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

kiralysannyi 2022.01.03. 08:38:26

Tök korrekt beszélgetés és korrekt célok az e-sporttal kapcsolatban!
süti beállítások módosítása